第(2/3)页 首先是我们都知道的双主角。 男女双主角的设置不是AC系列的第一次。 早在《枭雄》的时候,伦敦孪生姐弟组合就已经出现了,弟弟雅各布擅长街头格斗,姐姐伊薇精于潜心暗杀。 这一次双主角的概念非常类似,一个负责当面对线,一个擅长潜行封喉。 但是相比之下,《影》的双主角差异更大,男主弥助的孔武有力和女主奈绪江的轻盈如燕,在战斗手感上形成了鲜明的质感对比,带来两种不同的操控乐趣。 弥助像是《英灵殿》中北欧狂战士的延续,大开大合,充满奔放的力量,而奈绪江则是传统刺客在日本的化身。 忍者这种神秘和隐匿的工种和刺客天然贴合,腾转挪移间还多了很多跑酷的侧身翻动作,像是回归了一切的本源,毕竟当时刺客的动作就是参考跑酷运动设计出来的。 不过奈绪江也不是不能大杀四方,只是太过孱弱,招架的时候很容易会硬直从而陷入被动;弥助呢则是是真的爬墙爬不了一点,跑在屋檐上,瓦片会哗啦啦乱响,有时候真的很担心他会把墙踩塌。 游戏还用戏剧化甚至是喜剧化的表现方式加深了这种差异。 奈绪江的信仰之跃非常标准,轻盈优雅;而弥助的信仰之跃不仅毫无信仰可言,还有一点失足般的慌乱和大难不死后的狼狈,这绝对是刺客信条有史以来最搞笑的一跃了!作为视频素材的话很有节目效果。 两个人所拥有的战斗道具也是不同的,比如奈绪江的远程武器是杀人于无声的苦无,但弥助用的则是手炮。 这也导致了两个人战斗逻辑大有不同,尤其是在攻占城堡时,奈绪江通常会用钩爪找到城墙空虚处,神不知鬼不觉地潜入,调查完城里的敌人后有计划地实施行动……这些都还不错。 而弥助只能靠强攻从大门进,没什么考察城内地形的必要,杀掉鸣钟报警的人和毁掉警钟就行了。 关于《刺客信条:影》里的新东西,还有一个不得不提的是藏身处玩法。 这个模拟建造玩法早在《兄弟会》就已经出现,并不是系列的首次,但在《影》这代里还是有更多的扩展和深化的。 它的玩法我先简单介绍下。就是我们通过探索、战斗或者购买获得的资源,可以用于藏身处的装饰和升级。 装饰上,大到房屋、院落和道路的摆放,小到各种细节的装饰,我们都可以自由安排位置,甚至还可以养一些路上遇到的猫猫狗狗在自己的藏身处里。 而升级上,房屋的建造可以增加探子的数量。 探子是我们情报网的耳目,可以用它们来调查Boss的线索,在开地图的时候告诉我们大致的方位,然后搬运一些拿不走的大件货物之类的。 本质上,这是为了解决满地图问号的罐头问题,为了让我们更沉浸式的探索游戏。 但我的实际感受却是,好像跑偏了。 首先,要是按以前的罐头逻辑,在地图上看到图标我就知道往哪跑,看到物品我就可以直接拿,虽然无聊但很直球嘛。 有了探子系统之后呢,这些简单的事情都非要用探子不可。那本来一步到位的事情被分解成了两步,就会让我觉得很麻烦。 但总体上,这个家园建造系统我还是觉得正反馈更多的,因为它其实是给玩家提供了新的成就感和目标感。 举个例子,原来我们游戏的目标是清据点,完成主线支线,但我在玩的时候感觉,现在出去打架或者探索是为了得到更多的资源,来把自己的家园建设得更好、让自己的刺客势力更加壮大。 这种从0到1,再从1-2的感觉是非常爽的。 那最后对玩法这块的创新做个总结吧。这些新东西,你说它有没有创新吧也不对,还是缝了一些新玩法进去的。 可问题是不够“新”,至少没有满足我的期待。 并没有做出什么特别开拓性或颠覆性的东西。 虽然说了很多这代作品的不足,但《刺客信条:影》还是有很多优秀的地方的。 好的地方是什么?育碧的开放世界设计,美术质量和题材的还原,相当的地道。 《影》选择日本作为舞台还是很讨喜的。 感觉上忽略那些争议,游戏对日本风土人情的描绘,那个味儿还是对的。 奈绪江就是常见的东瀛女孩长相,我认为至少没有刻意的丑化,就是普通的脸;至于弥助,就见仁见智吧,没什么好说的。 从风景角度来看,各地区差异并没有想象中那么显著,因为游戏时间设定在日本战国末期,因此城市和乡村之间的趋同性是比较高的。 当你骑马穿行于田埂间,耳边传来花田麦浪的沙沙声响,这种治愈的是属于东亚国家特有的情趣审美。 除此之外,游戏的季节流转和动态天气,也带来了不一样氛围感,特别是大雨时那种泥泞的质感营造得十分到位,它就是一个时代的旅游模拟器。 第(2/3)页