第四百八十八章 AI的融入-《咸鱼的自救攻略》
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其实也简单,看看病毒式传播的要求,有哪些是游戏内容能满足的就行了。病毒式传播本身就要有特点,而且需要具备话题性,最好满满都是槽点。同时具备以上三点基本要求就有三四成机会,如果还能引起情感共鸣,引发病毒式传播的机会高达六七成。
而《乱世出山》手游中有个特别符合上述特征的内容,那就是玩家进入游戏之后的第一步,DIY人设,也是AI的第一个亮相环节。
原本立项时定下的方向是玩家建号取名后自己设定善恶和喜好,以确定阵营,然后生成最初的剧情,从而顺畅的开始游戏。
但经过项目组具体的优化之后,流程变为玩家建号取名之后选择出生身份和地点,是锦衣玉食的小王爷,还是家道中落的穷秀才,亦或是个占山为王的寨主等等。
然后根据身份直接进入一段随机生成的文字脚本,搭配合适的背景图,在脚本播放的最后进行第一次“事件选择”。
根据第一次事件选择的结果和第一段随机脚本,生成第二段脚本,然后进行第二次选择,以此类推,直到DIY的过程结束。
这就把简单的选择题变得充实起来,而且逐渐生成一段槽点满满的人生轨迹,同时完成玩家善恶、喜好和阵营的设置。
而AI在这过程中不但要出具随机脚本,还有一个十分无耻的功能,就是把出生选择不同的玩家通过随机事件不断锚正。使得玩家进游戏时的环境虽然可能处在不同的大地图中,但都在某个小村中,然后开始过图,开启平定天下之旅。
也就是说所谓随机事件只是看似随机,AI控制着玩家的出生轨迹。
这样,想要引起传播,只需要再加一个功能,叫做大事件也好,叫做日志也罢,总之,要记录下这段玩家诞生的背景故事,广告内容就从这段故事中取材。至于广告是否能引发病毒式传播,其实和AI本身无关,因为广告内容可以是特地写好的脚本,而不是AI生成的,用这段内容来引发广告用户的共鸣。
因为号称完全随机的缘故,玩家玩不到广告中的段子是合情合理的,但这必须要AI模块靠得住。否则上线时的玩家体验如果跟广告中差太多的话,那巨大的期待感就会变为巨大的失落,当初期待值有多高,上线后仆街就有多惨。
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