第(2/3)页 以前的游戏,就相当于从一整块的方形大石头外边开凿, 把房子一整个的,一点点的给凿出来?” “以你的智商,这样理解也没错。” “什么叫以我的智商。” “但这可不止以前的游戏,现在的游戏,除了少数几个,也基本都是这么做。” 渡边喝了口咖啡,感慨的叹息,“所以你可以理解为, 苏砚承君现在的工作,就好比瓦特在改良蒸汽机,功在千秋!” “是吗?”理查德怔住。 他从没想过自己老板居然正在做这么伟大的事。 渡边幽幽道:“所以,真是吾辈之楷模啊!” ----------------- 瓦特不瓦特的…… 苏砚承不知道,也不关心。 他现在坐回电脑前,只想到了农村亘古不变的两件事。 养猪,和盖房! 先说这养猪,可不简单。 养过猪的都知道,有一种名词:架子猪。 说的是生出来的小猪在入栏以后,一到两个月的时间,得先让它把架子长出来。 所以得先让它断奶,然后搭配一定量高蛋白的精饲料,再一点点添加青饲料。 让他迅速长骨骼,长肌肉,迅速增重,但就是不长膘。 这时候的猪身材苗条,屁股不圆,膀子也不粗,身形矫健,可见肋条。 甚至能飞出栏满山溜达,难拉得很! 看上去没有一上来就乖乖吃胖的猪好,是吧? 但别急,等农时一到,红薯和玉米收获了,再把这些碳水喂给架子猪。 猪哥们整天运动量那么大,可不得吭哧吭哧,恨不得连猪食槽都给你舔薄了! 然后不出两三天,架子猪就跟吹气球似的,一整只的胖起来。 膀大臀圆,鼓鼓囊囊的,浑身上下都是膘! 猪头跟猪身长成一根肥柱,那小眼睛都挤到肥肉里,连腮帮子都看不见! 而和架子猪相对的,就是僵猪。 上来架子没长好,吃得多,但肉挂不住。 所以这都跟苏砚承做游戏引擎有什么关系? 那苏砚承想做的引擎,就是架子猪。 诶,一上来不急着吃胖,先把架子给搭好了,把底层框架给夯实了! 这样等以后资金、人力和脑力一注入,那就跟架子猪似的,瞬间就鼓胀起来! 那么架子该怎么搭呢? 这就要说到盖房子。 苏砚承不能上来就盖豪华别墅,摩天大楼。 而是先搭一个能住的,能改的,未来还能扩成高楼的“小平房”。 这样每一步,都为以后“架子猪长肉”留足空间。 所以上来。 先打地基,然后搭一个能住人的简架。 而这地基,就是最底层的硬件抽象层。 简单来说,是为了解决电脑和硬件多种多样,不统一的问题。 举个例子。 这年头的硬件,无论显卡还是声卡都五花八门的,好比房子里的各种老水管和新水管。 而苏砚承在这一层要做的硬件抽象层,就是做出个“水电总开关”。 为了做出来的游戏能适配不同电脑,避免游戏只能在特定机型上运行。 把不同显卡的画图功能、不同声卡的发声功能…… 都统一成“按下开关就出水通电”的简单操作。 这样的话,不同电脑里,不管是老显卡还是新显卡。 像要画一个大卫的义体,都只需要在引擎里朝电脑一句“画个精灵”…… 那底层就会自己适配硬件。 同时,要是以后出了新的硬件,也不用砸地基重新布置。 只需要给“总开关”加个新接口就行! 那地基打好了。 下一步就是搭架子,建房梁,砌高墙,装窗户。 也就是所谓的渲染。 现实里,动画能播放的原因,是一张一张,一帧一帧的图片快速翻动的效果。 那么在电脑里,苏砚承要做的,就是让电脑代替“手翻纸”,自动把这些“画”按顺序的,按位置的,画到屏幕上。 从而实现“播放”的效果。 同时为了解决画快、画对、不卡的问题。 再嵌入之前做《松子的一生》时就用到的,诸如预加载、双缓冲之类优化模块。 “伪3D的功能也要加上!” “真3D的扩展也要预留!” 苏砚承十指如飞,字符似春洪奔泻。 “然后记得一定要写上注释,这样以后改的时候,就知道这串是干嘛的了!” 第(2/3)页