第35章 游戏引擎完成!转职任务完成!-《游戏制作:我要重振国产游戏》


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    以前的游戏,就相当于从一整块的方形大石头外边开凿,

    把房子一整个的,一点点的给凿出来?”

    “以你的智商,这样理解也没错。”

    “什么叫以我的智商。”

    “但这可不止以前的游戏,现在的游戏,除了少数几个,也基本都是这么做。”

    渡边喝了口咖啡,感慨的叹息,“所以你可以理解为,

    苏砚承君现在的工作,就好比瓦特在改良蒸汽机,功在千秋!”

    “是吗?”理查德怔住。

    他从没想过自己老板居然正在做这么伟大的事。

    渡边幽幽道:“所以,真是吾辈之楷模啊!”

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    瓦特不瓦特的……

    苏砚承不知道,也不关心。

    他现在坐回电脑前,只想到了农村亘古不变的两件事。

    养猪,和盖房!

    先说这养猪,可不简单。

    养过猪的都知道,有一种名词:架子猪。

    说的是生出来的小猪在入栏以后,一到两个月的时间,得先让它把架子长出来。

    所以得先让它断奶,然后搭配一定量高蛋白的精饲料,再一点点添加青饲料。

    让他迅速长骨骼,长肌肉,迅速增重,但就是不长膘。

    这时候的猪身材苗条,屁股不圆,膀子也不粗,身形矫健,可见肋条。

    甚至能飞出栏满山溜达,难拉得很!

    看上去没有一上来就乖乖吃胖的猪好,是吧?

    但别急,等农时一到,红薯和玉米收获了,再把这些碳水喂给架子猪。

    猪哥们整天运动量那么大,可不得吭哧吭哧,恨不得连猪食槽都给你舔薄了!

    然后不出两三天,架子猪就跟吹气球似的,一整只的胖起来。

    膀大臀圆,鼓鼓囊囊的,浑身上下都是膘!

    猪头跟猪身长成一根肥柱,那小眼睛都挤到肥肉里,连腮帮子都看不见!

    而和架子猪相对的,就是僵猪。

    上来架子没长好,吃得多,但肉挂不住。

    所以这都跟苏砚承做游戏引擎有什么关系?

    那苏砚承想做的引擎,就是架子猪。

    诶,一上来不急着吃胖,先把架子给搭好了,把底层框架给夯实了!

    这样等以后资金、人力和脑力一注入,那就跟架子猪似的,瞬间就鼓胀起来!

    那么架子该怎么搭呢?

    这就要说到盖房子。

    苏砚承不能上来就盖豪华别墅,摩天大楼。

    而是先搭一个能住的,能改的,未来还能扩成高楼的“小平房”。

    这样每一步,都为以后“架子猪长肉”留足空间。

    所以上来。

    先打地基,然后搭一个能住人的简架。

    而这地基,就是最底层的硬件抽象层。

    简单来说,是为了解决电脑和硬件多种多样,不统一的问题。

    举个例子。

    这年头的硬件,无论显卡还是声卡都五花八门的,好比房子里的各种老水管和新水管。

    而苏砚承在这一层要做的硬件抽象层,就是做出个“水电总开关”。

    为了做出来的游戏能适配不同电脑,避免游戏只能在特定机型上运行。

    把不同显卡的画图功能、不同声卡的发声功能……

    都统一成“按下开关就出水通电”的简单操作。

    这样的话,不同电脑里,不管是老显卡还是新显卡。

    像要画一个大卫的义体,都只需要在引擎里朝电脑一句“画个精灵”……

    那底层就会自己适配硬件。

    同时,要是以后出了新的硬件,也不用砸地基重新布置。

    只需要给“总开关”加个新接口就行!

    那地基打好了。

    下一步就是搭架子,建房梁,砌高墙,装窗户。

    也就是所谓的渲染。

    现实里,动画能播放的原因,是一张一张,一帧一帧的图片快速翻动的效果。

    那么在电脑里,苏砚承要做的,就是让电脑代替“手翻纸”,自动把这些“画”按顺序的,按位置的,画到屏幕上。

    从而实现“播放”的效果。

    同时为了解决画快、画对、不卡的问题。

    再嵌入之前做《松子的一生》时就用到的,诸如预加载、双缓冲之类优化模块。

    “伪3D的功能也要加上!”

    “真3D的扩展也要预留!”

    苏砚承十指如飞,字符似春洪奔泻。

    “然后记得一定要写上注释,这样以后改的时候,就知道这串是干嘛的了!”
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