第(1/3)页 人物说完了,那么一个供玩家们探索、畅玩和沉浸的游乐园。 会是怎样的世界呢? “我们又该怎么构建出一个仿佛真实存在的,玩家愿意为之沉浸,为之好奇探索的夜之城呢?” 首先绝对要摒弃的,就是赛博符号的堆砌。 不能每说起赛博朋克,就满脑子霓虹灯,酸雨,义体,高楼大厦和低矮楼房…… 苏砚承想要的,是这座城市,这座玩家们所生活的夜之城。 是要能触碰到的,能感知到温度的,宛若真实的,那不起眼的角落里,是要藏着故事的…… 几天后。 苏砚承“啪啪啪”敲着白板,表情近乎狂热的着重强调。 “所以每个区域都要有各自的特点,而这些特点的形成,又能有它内在的逻辑。” “比如说最好理解的市政中心,夜之城的执政中心,企业名流聚集的地方,寸土寸金,所以全是高楼大厦,所以全是豪车和西装,义体医生和店铺都是最顶级……” “所以这就是一个有逻辑的,能令玩家信服的世界观构建。” “在这样的世界里探索,他们大脑就不会发出警告,就不会有出戏的感觉,因此他们才能沉浸进去!” 理查德:“哦!” 苏砚承接着说:“那么剩下的城区就照猫画虎。” “沃森区,按照设定,之前曾是核灾中的避难所,所以……” 理查德接:“所以这地方有很多难民聚居,从而形成了多元的文化, 也因此导致帮派林立,治安混乱,饮食和居民生活状态也五花八门。” “没错,就是这样!” 苏砚承给他点了个赞。 渡边扭头:“所以为什么你那么熟悉?本地人?” 理查德:“……” “以此类推,夜生活丰富,纸醉金迷的威斯特布鲁克,其帮派自然只求财。 老工业区圣多明戈,尽是老工人,勤勤恳恳,受尽压榨,治安良好。 经济重心迁移后的太平洲,混乱不堪,治安极差,帮派也多是穷凶极恶之辈。 ……” 当然,制造无缝的开放世界,肯定不可能做到。 所以还是参考P5,把地图划分成几个风格各异的大城区,大城区里有精致的小街区。 每个小街区有不同的商铺、建筑、支线剧情和NPC…… 最后再用夜之城的地铁进行连接 ...... 等世界构建好了,剩下的就是填充细节。 这是项慢工出细活的工作,但也最考验制作组的用心程度。 苏砚承对此的要求算高也不高。 他知道公司的体量,不可能像R星那样,连马蛋蛋受冷会收缩的细节都做出来。 “额……但至少凳子要能给人坐。” 除了比较执着这一点,苏砚承其他的要求都不算高。 很多甚至都是《松子的一生》里就做过的。 比如行人的窃窃私语,会因为事件的发生而产生变化。 比如下雨了,NPC会躲雨。 随着四季变化,角色和行人的穿着也会变化。 玩家坐地铁时,会触发随机的动画。 比如第一章节,模拟学院生活时,能看见地铁上的露西在偷芯片。 放学后回家,能通过时间轴,观察到每天都在换工作服的母亲日渐疲惫。 第二章,瑞贝卡会在游戏里悄悄跟踪玩家…… 第三章,新闻播报会和玩家行为挂钩…… 总之,各种各样! 这些细节虽然不起眼,却是让玩家沉浸的关键因素。 苏砚承在策划前期,就事无巨细的写在了本上,并打算在游戏中一一实现。 第(1/3)页