第(1/3)页 托托很久没在游戏里找到这种感觉了。 虽然她已经被卓戈暴打十三把,但是仍然迫不及待地想开启下一盘。 她感觉自己每一盘都比上一盘更强。 而且这个游戏远不像自己一开始想象中那么简单。 之前还以为这就是个攒资源,出高级兵种一决胜负的游戏,现在发现,原来每个单位都有它独特的用途。 比如围墙,在大规模的兵团面前根本起不到防御作用。 但是面对小规模战斗,速攻,还有阴险的偷家战术时,往往十分有效。 她相信红色警戒还有很多更有意思的战术等待被开发。 太有趣了。 托托盯着沙盘,满眼兴奋。 不过此时,在对面,与正处于亢奋中的托托不同。 她的对手卓戈,已经汗流浃背了。 卓戈操作的爪子微微颤抖,虽然他已经连胜十几把,但是感觉自己马上就要翻车。 明明他有百十来小时的经验,战术储备在游戏时长不过三小时的托托面前,已经有点捉襟见肘。 这半精灵属圣斗士的,同一招不能在她身上使两次。 操作熟练度上现在还有微弱优势,估计再过几盘,操作也操作不赢了。 不行,聪明的红龙,应该懂得自己给自己找台阶下。 第十四盘险胜后,卓戈说道:“哎呀,和深水城那边开会的时间到了,不能再和你们一起试玩了,希望大家能认真填写调查问卷,帮助这个向更好的方向发展。” 说完化身怯战蜥蜴,准备开溜。 只要不继续打,他就能保持对托托百分百胜率的豪华战绩。 “不愧是老板,对于游戏的理解实在太深刻了,感觉我再练一年也不是您的对手,”托托吹捧道。 卓戈很满意,小半精灵还挺有眼力见的。 “以后有机会还希望您再指教。”托托又说。 好吧,也不是那么有。 试玩会结束,几百份调查问卷统计数据后交到卓戈这里。 通常来说,玩家不一定知道自己想要的是什么,但他们一定知道自己不想要什么。 所以问卷中主要统计的都是现在版本中有什么难以接受的地方。 挑比较共性,好解决的处理一下。 “很多人反馈剧情战役难度过高,简单模式也会卡关。” 不处理。 卓戈自己玩过简单模式,只要稍微思路灵活些,不非得和人机硬碰硬,就能很轻松地通关。 再简单就没有策略的感觉了,每一关都能屯兵一路推过去,反而会无聊。 不对,可以这样。 在同一关连续失败几次后,载入界面可以写官方过关战术小提示。 “还有人感觉教程太简陋了,和其他玩家对战时好多东西都没教过。” 这个真没办法,全在教程里教一遍,教程就得好几个小时,而且卓戈相信,哪怕学好几个小时,玩家对战里还是会出现没见过的怪东西。 永远不要低估玩家的创造力。 …… 把比较有共性的意见看完,总体上没有太大的问题。 无论是对于玩法,还是这个人魔大战的剧情背景,都能接受。 不过很多人都提到,玩起来很累,投入进去入门后会很好玩,但是不好投入。 “嗯……” 确实,卓戈不能否认,即时战略这个类型特点就是这样,跨过门槛的都很喜欢,然而门槛贼高,与大多为了轻松娱乐开发出的游戏不同。 怎么让玩家们有动力去跨过门槛呢? 有了,既然是竞技类游戏,那就给人们一个竞技的平台,和充满诱惑力的胜者奖励。 正常的游戏比赛诞生路线,是游戏先火,玩家们有一较高下的需求,于是诞生了比赛,比赛的流量回馈游戏。 但随着越来越多游戏公司发现比赛对游戏本体的引流作用,会选择在游戏面世的同时主动先把比赛办起来。 甚至比赛本身是赔钱的,只是希望比赛的热度能带动游戏。 这样做也不是没有弊端,开发者太看重比赛,后续更新都根据赛事内容调整,可能会让普通玩家很难受。 毕竟职业玩家和大多数玩家的环境还是很不一样。 两者怎么平衡,就让开发团队未来操心去吧。 现在,卓戈打算给红色警戒办一个奖金丰厚比赛。 第(1/3)页