第(2/3)页 但似乎门口这些好汉,对此很感兴趣……没一会儿,东华楼门口就聚集了18位好汉——远超阿毅所喊的8位。 而对面的打手只有6个人。18对6,这还不是碾压?阿毅带着好兄弟们地a了上去。 打手们掏出了棍棒。下一刻,坚硬、耐磨、高密度、暗红色的优质紫檀木棍,就敲在了阿毅的脑门上。 “冬!”声音非常轻脆。显然,阿毅脑壳的质量也很不错。 “啊!我艹!好痛!”不只是阿毅,其他玩家也纷纷痛呼出声:“你们他妈的耍赖!” “有种放下武器,我们公平对决!啊!别打脸!” “啊!你妈……啊!草拟大……啊!啊!痛痛痛!我错了!对不起!”……3分钟后,18名玩家鼻青脸肿,满头是包的被揍出了门。 “嘶——”阿毅轻轻碰了下额头上青紫色的大包,痛得直吸冷气。但就算已经这么惨,他嘴上仍然不肯认输:“不过是仗着手里有武器罢了,胜之不武!”其他玩家则一边鬼哭狼嚎,一边陷入了懵逼:“好痛!” “怎么回事,出bug了?” “妈的,虚拟游戏终于痛起来了?” “什么垃圾改动,爷又不是抖m,不需要啊!” “这个选项在哪里关闭?”……要是感觉不到痛,那别说对方拿出木棍了,就算是掏出刀来,他们也未必会输。 但有了痛觉,情况就大不一样了。怕疼是人类的天性,哪怕这疼痛并不强烈,也会明显影响到普通人的战斗力。 对痛觉的出现,云梦也算早有铺垫。从早期虚拟世界没有任何负面感官,到出现呕吐、眩晕、寒冷、挫伤……一点点试探玩家的反应,直到现在才终于拿出了痛觉。 而且这痛觉仍旧轻微,并且相当灵活。——林游最初的想法很粗糙,是一刀切的给玩家10%痛感。 但在后来在《长安》开发会议上,好几位员工提出了不同想法,让林游意识到:这种做法太过简单粗暴。 如果一刀切,那本来比较轻微的划伤,比如被战斗中被对手刀锋划过眼皮,只留下一条轻微的血线,这本应是十分刺激、能让人血脉贲张的激情瞬间。 却会因为痛感过于轻微,而被玩家忽视,大大降低 “极限闪避”带来的快感。另一方面,如果被人一刀爆肝、爆菊、穿肾、戳心,或者一脚踢爆下体……这种疼痛程度爆表的伤害,哪怕降低到10%,也仍然十分可怕! 甚至可能给玩家留下不轻的心理阴影,因此必须削弱得更多。所以在会议最后,为了调试好,让这个系统既能增加战斗的沉浸感和刺激程度,又不至于给玩家带来太糟糕的体验,林游成立了一个六人小组,专门负责这项工作。 他只定了一个要求:玩家搞破坏、犯事儿被人追杀的时候,痛感+3%。 这也是为什么,阿毅和队友们,以及同一时间不同青楼外,甚至不同镜像中冲击青楼的玩家,会被紫檀木棍揍得四处乱窜,不停喊痛。 第(2/3)页